La Mode des jeux de cartes à collectionner
L’idée des JCC (jeux de cartes à collectionner) n’était pas entièrement originale. Depuis de nombreuses années, on trouvait sur le marché américain des albums avec des autocollants ou des jeux de cartes avec des joueurs de baseball, vendus en petits paquets, dans lesquels les autocollants ou les cartes les plus attrayants apparaissaient moins fréquemment que les autres, obligeant ainsi les collectionneurs à les échanger, à acheter le plus grand nombre possible de jeux en comptant sur la chance, ou même à acheter directement des cartes rares, pour de l’argent réel.
Des règles propres à ces jeux
Le mécanisme de base était déjà là, il fallait juste le combiner correctement avec des jeux. C’est ainsi que les JCC ont vu le jour. La société américaine Wizards of the Coast a lancé Magic the Gathering en 1993. Magic est un jeu de cartes aux règles relativement simples, son innovation se cachait dans la méthode de distribution. Pour jouer, les joueurs n’avaient besoin que d’un jeu de départ, composé d’un ensemble aléatoire de soixante cartes, dont des dizaines étaient communes – il était facile de les trouver. Dans un tel ensemble, il y avait également une douzaine de cartes peu communes et quelques cartes rares. Bien sûr, plus la carte est rare, plus elle est puissante dans le jeu.
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Des cartes à collectionner mais pas que…
Le jeu de base était suffisant pour jouer, mais pour être bon, il fallait aller plus loin. Vous deviez rationaliser votre deck en l’assemblant avec des cartes qui se soutenaient bien les unes les autres et formaient des combinaisons efficaces. Pour ce faire, il fallait bien sûr acheter plus de jeux, les jeux de départ étant relativement chers, surtout lorsqu’ils étaient associés à des boosters.
L’engouement pour les cartes qui a balayé le monde à la fin des années 90 était tout simplement écrasant. Le marché a été littéralement inondé de jeux de cartes variés, dont la plupart n’ont même pas atteint le premier pack d’extension, mais dont certains sont encore en activité aujourd’hui. Au fur et à mesure qu’ils se professionnalisaient, les joueurs ont commencé à s’agiter un peu pour le problème évident que ces jeux présentaient, le soi-disant « pay to win », l’avantage disproportionné qu’un gros portefeuille donnait à certains joueurs. Les cartes rares étaient tout simplement plus puissantes, et se combinaient mieux dans des combinaisons mortelles, de sorte qu’un joueur pauvre avec beaucoup d’argent (ou des parents riches) pouvait facilement battre un joueur bon mais pauvre.
Le jeu de cartes Français
Aujourd’hui on retrouve des entreprises françaises comme Projet CarTylion qui en a décidé autrement et s’est lancé dans l’invention d’un jeu de cartes « Conseil De Guerre ». Celui-ci est axé sur le gameplay et non sur le « pay to win » que les autres licences proposent. Vous pouvez lire sur leur site officiel un article du Projet Cartylion présentant les jeux de cartes à collectionner et en quoi le jeu de société Conseil de Guerre s’en inspire. On retrouve des similitudes avec les leaders de marché, ce jeu de cartes disposent de cartes capables de former des decks synergiques pour laisser place à la stratégie. La création de cette métagame « Conseil De Guerre » permet de pouvoir lier les cartes entre elles pour pouvoir lancer des combos plus efficaces les uns que les autres.
Et si, par hasard, vous trouvez qu’il n’y a pas assez de cartes, après un certain temps, des suppléments apparaitront sur le marché, contenant des cartes supplémentaires.